Les élus de Terra

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 [Emp] nouveau personnages : Karl Franz et les 7 sorciers

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arti

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MessageSujet: [Emp] nouveau personnages : Karl Franz et les 7 sorciers   Mar 4 Mar - 23:47

La dernière partie que j'ai joué avec Maldred m'a donné envie de faire les règles pour pouvoir jouer les 7 sorciers de la campagne des collèges de magie en partie de Battle. J'ai essayé de faire en sorte que les règles soient plus fluff que bourrine mais ça ne correspondra pas necessairement, à vous de me dire ce que vous en pensez. Je ferais les persos les uns après les autres.

Règles génériques
sorciers : les 7 sorciers sont tous des mages de niv 2 et compte comme un choix de héros.

déstiné : étrangement le destin semble toujours sauvé la vie des personnages malgré les sautes d'humeur de leur (si gentil ^^) MJ. Les 7 sorciers bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

surdoué : les personnages qui bénéficient de cette règle passent leur temps à lire, à dévelloper leur capacité, à inventer de nouveau sort, voir ont carrement passé leur vie entière dans leur collège. Ils connaissent ainsi 3 sorts au lieu des deux autorisés pour un mage de niveau 2.


Sepheus Schattengrau
CC CT F E PV I A Cd coût provisoire : 140 pts.
4 3 3 3 2 3 1 7

Equipement : 2 armes de bases

Règles Spéciales : sorcier de l'Ombre, destiné, Eclaireur,
Mort aux ennemis de l'Empire : Sepheus a subit un véritable lavage de cerveau chez les umbraciens et déteste désormais tous ceux qu'on lui a présenté comme des ennemis de l'humanité. Il hait les créatures du chaos, les morts-vivants, et les skavens.


Franz
CC CT F E PV I A Cd coût provisoire : 155 pts.
2 3 4 4 2 2 1 7

Equipement : 1 arme de base

Règles Spéciales : sorcier du métal, destiné, surdoué,
Chose de métal : Franz inspire le dégout le plus total à toute personne qui ne fait pas partie des collèges de magie. Il ne peut donc jamais rejoindre d'unité.


Martin Siebrecht
CC CT F E PV I A Cd coût provisoire : 165 pts.
4 3 3 3 2 4 1 8

Equipement : une arme de base et 1 pierre de pouvoir.

Règles Spéciales : sorcier de la lumière, destiné,
C'est moi le chef ! : Martin a un gros complexe de superiorité qui le pousse a toujours vouloir tout diriger. Et parfois ça marche. Martin doit toujours être votre général si il n'y a pas d'autre personnage ayant un plus haut commandement.


Dernière édition par arti le Sam 15 Mar - 14:36, édité 3 fois
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Mauldred

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MessageSujet: Re: [Emp] nouveau personnages : Karl Franz et les 7 sorciers   Mer 5 Mar - 3:22

Excellent ! Very Happy Bon, il faudra juste donner un coût en points qui reflète leurs "améliorations" par rapport à des sorciers impériaux de base. Mais ça semble bien parti.

Dommage qu'on ne connaisse pas le nom de famille de Franz.
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arti

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MessageSujet: Re: [Emp] nouveau personnages : Karl Franz et les 7 sorciers   Mer 5 Mar - 12:02

Franz n'a pas de nom de famille. Il a été acheté par des sorciers doré à l'age de 2/3 ans pour pouvoir réalisé des expériences sur lui (c'est de là que vient son bras métallique). Quand le pot aux roses a été découvert, il a été adopté par le collège mais on ne lui a jamais de nom : c'est un peu comme une masquotte. Evidement vous n'êtes pas non plus sensé être au courrant, hein ?


Chloé Strauss
CC CT F E PV I A Cd coût provisoire : 120 points
3 3 2 2 2 3 1 7

Equipement : 1 arme de base.

Règles Spéciales : Sorcière du Feu, Destiné,
? Peur ? : voir une femme combattre ce n'est pas courrant mais ça arrive. Si elle a tendance à foncer sur ses ennemis en hurlant, c'est déjà plus impressionnant. Mais si en plus elle présente d'horribles marques rouges et que tout son corps est enflammé, ça devient vite insoutenable. Chloé provoque la peur. Notez toutefois que cela ne s'applique pas à l'éventuelle unité qu'elle accompagne (pas de PU par exemple)

Tempérament enflammé : Chloé possède un caractère particulièrement dynamique et violent, même pour une sorcière de feu (c'est dire). Elle a de plus developpé la capacité de transmettre ce caractère à d'autre. En terme de jeu elle possède un sort supplémentaire d'une valeur de 5+ (6+;7+?), qui reste en jeu, qui peut être lancé sur n'importe quelle unité (ami ou ennemi) ou personnage dans un rayon de 12 pts même engagée au corps à coprs, et qui dote l'unité de la haine.


Anna Laerner
CC CT F E PV I A Cd coût provisoire : 150 pts
3 3 2 3 2 3 1 7

Equipement : 1 arme de base, parchemin de dissipation

Règles Spéciales : Soricère Celeste, Destinée, Surdouée,
Au nom de Verena : La conception très pointue de la justice d'Anna la pousse à commettre des actes parfois stupides. Au premier tour de chaque corps à corps, quel que soit la personne ayant chargé, elle ne peut absolument rien faire, même pas lancer le moindre petit sort, car elle est trop occupé à tenter de convaincre les belligérents de se rendre à la justice. Passé ce tour de houspillage infructueux, elle pourra agir normalement. Elle ne peut être affectée par cette règle qu'une fois par unité, après elle perd ses illusions.

PS : Maul, j'ai retrouvé ta fiche de perso, c'est bien moi qui l'avait


Dernière édition par arti le Ven 14 Mar - 21:48, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Emp] nouveau personnages : Karl Franz et les 7 sorciers   Mer 5 Mar - 12:42

Je n'ai pas encore fini les règles pour les coûts en points, mais j'ai déjà ça :

- coûts de base : sorcier impérial niv 2 (100 pts)
- augmentation/baisse profil (+5/-5 pts)
- arme supplémentaire (+4 pts), magique (+11 pts)
- objet magique impérial (coût standard)
- Destiné (+30 pts)
- Surdoué (+20 pts)
- autre règle (à définir)

j'attends vos conseils pour les règles dont je n'ai pas encore trouvé le coût, que ce soit une augmentation ou une baisse.
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Mauldred

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MessageSujet: Re: [Emp] nouveau personnages : Karl Franz et les 7 sorciers   Mer 5 Mar - 13:25

Hahaha, j'adore la règle "Au nom de Verena !" Laughing Du coup cela réduira certainement le coût en points d'Anna, ce qui n'est pas un mal.

Citation :
PS : Maul, j'ai retrouvé ta fiche de perso, c'est bien moi qui l'avait
Super !
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arti

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MessageSujet: Re: [Emp] nouveau personnages : Karl Franz et les 7 sorciers   Mer 5 Mar - 14:08

Hop, voilà les deux derniers. Il est possible, et très probable, que je rajoute des règles au fur et à mesure que la campagne avancera. Des objets magiques, des potions, ou d'autres accessoires de sorciers.

Ilsa Kartofel [EDITE]
CC CT F E PV I A Cd coût provisoire : 130 points
2 3 3 3 2 4 1 7

Equipement : 1 arme de base.(magique)

Règles Spéciales : Sorcière de Jade, Destinée
Allergie au métal : Ilsa est très sensible au métal ce qui n'est pas d'une très grande aide dans une bataille. Toutes les armes possèdent la règle attaque empoisonnée contre elle. Toutefois les deux joueurs doivent se mettre d'accord avant la partie si des armes ne sont pas en métal comme celle des hommes-lézards ou des orques sauvages. Bien sûr, crocs et griffes ne le sont pas ^^

Mon père c'est un arbre : Ilsa entretient une relation ambigue avec la nature, encore plus que n'importe quel mage de jade, arbres et rivière s'écarte devant son passage. Ilsa et toute unité qu'elle rejoint n'est pas déranger par les terrains difficiles tels que les forêts ou les cours d'eau

Hans Schreiber
CC CT F E PV I A Cd coût provisoire : 155 pts
3 3 3 4 2 3 1 7

Equipement : 1 faux (arme lourde, magique)

Règles Spéciales : Sorcier de la mort, Destiné,
Aura de mort : Hans est quelqu'un de difficile à percer et qui met mal à l'aise les personnes proches de lui. Complètement léthargique, on ne sait pas trop ce qu'il veut faire. Toutes les personnes au contect socle à socle avec Hans (y compris les figurines amis) subissent un malus de -1 pour toucher.


Dernière édition par arti le Sam 15 Mar - 14:36, édité 4 fois
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Simon Templar
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MessageSujet: Re: [Emp] nouveau personnages : Karl Franz et les 7 sorciers   Mer 5 Mar - 14:16

Pas mal ces petites règles, eux attention madame ça fait quoi ? Au fait Ilsa a été brulé au 3ème degré au dernier scénar Mad , ça devrait peut être changer un truc non ?
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Mauldred

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MessageSujet: Re: [Emp] nouveau personnages : Karl Franz et les 7 sorciers   Mer 5 Mar - 14:32

Vu qu'elle peut se soigner à vitesse grand V grâce à ses pouvoirs, je ne crois pas que ça change grand-chose. A voir, mais je pense qu'il faudrait la tuer pour que des blessures restent sur elle.

A part que maintenant elle pue la pisse. lol!

Attention Madame c'est Attention Messire mais pour les Madames.Laughing

arti a écrit:
Guryan
Ghyran.
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Simon Templar
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MessageSujet: Re: [Emp] nouveau personnages : Karl Franz et les 7 sorciers   Mer 5 Mar - 14:35

Oui enfin des brulures au 3ème degré c'est pas si facile que ça à soigné, et justement je ne pue pas la pisse puisque j'ai préféré resté brulé dans mon coin ! Sinon même les troll ne peuvent pas se régénérer dans ce genre de cas donc bon... à voir aux prochaines scénar Razz Faut que je mette au point un petit rituel pour ça... Ou peut être vendre mon ame aux dieux du chaos qui sait Twisted Evil
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MessageSujet: Re: [Emp] nouveau personnages : Karl Franz et les 7 sorciers   Sam 15 Mar - 20:59

Après les avoir testé dans une grosse armée (3000 pts), je peux dire que ces règles n'ont pas une grosse influence à une telle échelle. Elles conferent aucun gros bonus ou malus vu les autres unités qui sont en jeux, les personnages ressemblent à des mages de niv 2 classiques.

A mon avis ils seront sans doute plus interressant à 1000 ou 1500 pts, faudrait tester.

PS : Maul, tu as oublié un socle d'unité après la bataille.
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arti

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MessageSujet: Re: [Emp] nouveau personnages : Karl Franz et les 7 sorciers   Sam 3 Mai - 13:12

Règle optionnelle : les familliers

Je propose cette règle histoire de pouvoir améliorer les personnages quand ils passeront au niveau 3 et 4, mais rien n'interdit de pouvoir les jouer en dehors de ces persos. Evidement, l'accord de l'adversaire est necessaire pour pouvoir les mettre. Les familliers sont des créatures crées de toute pièce par les sorciers pour pouvoir augmenter leurs pouvoirs. Ils peuvent prendre n'importe quelle forme mais elle reste toujours étrange et dérangeante.

En terme de jeux un familliers compte comme un objet cabalistique de 10 pts à la base mais qui peut être renforcer par les règles qui suivent. Il s'agit d'une figurine autonome, qui doit avoir son propre socle, et qui peut agir de façon indépendante par rapport au sorcier mais il doit être déployé en même temps. Si le sorcier ou le famillier est tué, le survivant doit réaliser un test de commandement ou faire un jet sur la table de réaction des monstres.

Profil de Base
M 2 (+1 pour +2 pts)
CC 3 (+1 pour +5 pts)
CT 0
F 3 (+1 pour + 5 pts)
E 3 (+1 pour + 5 pts)
PV 1 (+1 pour + 5 pts)
I 3 (+1 pour + 3 pts)
A 1 (+1 pour +5 pts)
Cd 6 (+1 pour +5 pts)

PU 1 (+ 1 pour +3 pts)
Un famillier peut suivre la règle Vol (+10 pts) et/ou la règle Peur (+15 pts)
Si le nombre de point d'un famillier dépasse 50 pts, il compte comme une Grande Cible et doit avoir un socle de monstre.

Règles Spéciales
Un famillier peut acquérir jusqu'à deux pouvoirs spéciaux dans la liste ci-dessous, en payant leur coût en point bien entendu.

Voie de la raison (+10 pts) : le famillier inhibe les vents du chaos, si le sorcier subit un fiasco, vous pouvez lancer deux dès et garder le resultat le moins desatreux.

Main du maître (+15 pts) : Le sorcier peut voir à travers les yeux de son famillier et peut donc prendre pour cible n'importe qu'elle unité en vu de ce dernier. Il doit cependant mesurer la portée à partir de lui et non pas à partir de son famillier.

Voix du maître (+15 pts) : Le sorcier peut parler à travers la bouche de son famillier et peut donc mesurer la portée à partir de lui. Il ne peut cependant prendre pour cible qu'une unité qu'il voit et non pas à partir de son famillier.

Puissance magique (+20 pts) : tant qu'il est en vie, le famillier donne +1 à tous les resultat de son maître pour lancer ses sorts.

Catalyseur magique (+25 pts) : tant qu'il est en vie, le famillier donne +1 pour dissiper les sorts

Porte bonheur (+25 pts) : le famillier porte chance, tant qu'il est vivant son maître bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+. Si le sorcier en possède déjà une, c'est le famillier qui en bénéficie.

Lien psychique (+30 pts) : un puissant lien existe entre le famillier et son maître. Tant que les deux sont vivants, ils sont immunisés à la psychologie. En cas de mort de l'un, l'autre réussit automatiquement son test de réaction et devient sujet à la haine de l'adversaire.

Reserve aethyrique (+40 pts) : le famillier peut absorber n'importe quel sort dirigé contre lui ou contre son maître au prix d'un test de commandement. En cas de réussite, le sort est dissipé et intégré dans le famillier, en cas d'échec il compte comme un pouvoir irréssistible. Vous pouvez décider de relancer ce sort à tout moment du jeux, en réussissant un test de commandement. En cas de réussite le sort est lancé avec sa valeur normal et peut être normalement dissipé par l'adversaire, en cas d'échec le famillier explose. Retirer la figurine du jeux, toute figurine dans un rayon de 3 pts subie une touche de force 3, et le sorcier subit une touche de force 6 à cause du choc aethyrique. un famillier ne peut absorber qu'un sort à la fois, dans le cas contraire il explose.
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